Session 1 – La Miku Expo
Joué le vendredi 2 octobre 2020. Trois investigateurs: Pawel Jurgenson, scientifique, Michael Trump, homme-d’affaire et Steeve Raudive mercenaire et ex-policier.
J’ai utilisé les règles de l’Appel de Cthulhu mais en donnant 94 points pour ses attributs (plutôt que des dés) puis un +4 en EDU. Ensuite je les ai obligés a se décrire via trois traits de personnalités pour ensuite les questionner sur leur états civils et leur habitudes de vies réelles et virtuelles.
Je leur ai expliqué la mission. Ils ont cinq Miku Expos pour s’exécuter.

A la première, ils s’achètent des billets et y vont simplement en spectateurs. Ça m’a permis de leur décrire comment ça se passe une Miku Expo et de commencer à leur casser les oreilles (avec la musique de Miku en background). Autrement ils n’ont pas identifié l’homme du portrait-robot ni rien.
Un des investigateurs est émerveillé par le budget quasi illimité que je leur procure et me bombardent de « je peux tu avoir un … » et je réponds toujours oui, mais je demande une liste fixe et après c’est fini. Ils discutent entre eux des meilleurs gadgets techno à avoir. En silence j’imagine déjà tous ces beaux bidules hackés par Hatsune Miku.
Au deuxième spectacle, ils s’achètent des billets, encore une fois, mais tentent de dissimuler des caméras (par voie rectale pour l’un d’eux). Ils y parviennent. La chance leur souris particulièrement en cette soirée et ils y réalisent l’essentiel de la mission. Ils identifient l’homme du portrait-robot, le prennent en photos, filment la tractation et font des filatures jusqu’aux voitures. Trump remarque en premier une différence dans les gestes de Miku sur scène.
Par la suite, aux autres spectacles, ils n’auront plus autant de chance et n’accumuleront plus vraiment de preuves supplémentaires.
En écoutant des enregistrements audio provenant des gadgets de Jurgenson, Raudive décèle une similitude entre la voix de Miku et les EVP. Ils analysent les données et s’aperçoivent d’une similitude réelle. Idem pour les danses.
Ils assistent à l’expulsion de l’illuminé saoul. Trump le suis jusqu’à dehors pour le questionner. Il raconte que Hatsune Miku est méchante et dit qu’elle « mange les cerveaux », ce que les investigateurs prennent trop littéralement et inventent toutes sortes de théories farfelues.
Dans leurs tergiversations, les investigateurs mêlent un peu tout et pensent que les membres du Hatsune Miku band sont impliqués dans le trafic d’enfant de la mission. L’idée est d’acheter pleins de téléphones identiques, de les pirater et de les donner en cadeau aux membres du band et a tout le staff de la tournée Miku Expo. Ils offrent 100 téléphones. Ils les font livrer (moi qui espérais profiter de l’occasion pour glisser le papier dans une de leurs poches)
Assis devant l’écran ils attendent que ces téléphones s’allument et a 1h39 tous les téléphones s’allument en même temps et diffusent, en simultané, le bulletin de nouvelle suivant.
A ce stade-ci, ils ont à peine utilisé l’entrée des artistes, je n’ai pas réussi à placer ce foutu papier dans aucune poche et Hatsune Miku à déjà infiltrée leur communication. (Dans quel but ont-ils envoyés ces téléphones piratés?)
Heureusement, pour le dernier spectacle, ils décident que deux des investigateurs passent par l’entrée des artistes et que l’un d’eux serait déguisé en Hatsune Miku. Occasion en or pour attirer l’attention sur eux et passer le papier!
Le timing est bon en plus. Ils découvrent le papier alors que la mission se termine. Ils n’hésitent même pas et prennent la direction de Notre-Dame-de-la-Miséricorde.
Ils inspectent les trois voitures. Sont vite rejoint par Mario Talbot qui se montre intransigeant et les investigateurs s’en vont.
Le soir, à la pénombre, Raudive revient, seul. Il tente d’approcher le village, mais est rapidement intercepté par Édouard.
Raudive explique a Édouard que Hatsune Miku lui a dit de venir ici. Édouard, bien-sûr, trouve que ça n’a aucun sens. Dans le doute, il emmène Raudive voir son père, André.
Ces deux-là ont une discussion. Raudive s’explique, mais demeure un peu vague. Il est méfiant. André aussi, mais il détermine qu’il n’y a pas de danger, que c’est une personne un peu confuse du fait qu’elle vient de découvrir la « vérité ». Il explique que ce sont des démons et louange le seigneur Jésus Christ.
Puis la soirée de jeu s’est ainsi terminé, avec promesse de reprendre deux semaines plus tard.
A ce stade-ci, les joueurs pensent vraiment que ce sont des démons. L’illuminé saoul de la Miku Expo a vaguement mentionné des démons, André l’a fait explicitement et les joueurs me connaissent et savent que j’ai tendance à parsemer mes histoires de satanisme et de démonologie.
Ils sont encore confus sur qui est avec qui et qui est impliqué dans quoi exactement. Ils ne comprennent rien en fait.
Globalement, pour cette première demi, les choses se sont déroulées relativement comme prévu. Le scénario ne m’a pas làché.
Session 2 – Notre-Dame-de-la-Miséricorde
Joué le vendredi 16 octobre avec seulement deux joueurs, (celui qui interprète Jurgenson est absent).
Raudive est parti rejoindre ses comparses dans la voiture afin de les accompagner au village. Ils y ont une longue conversation et font le point sur ce qu’ils savent (un récapitulatif de la derrniere session, en somme).
Ils réalisent que leurs téléphones ont été hackés (par un fétichiste du chiffre 39).
De retour à Notre-Dame-de-la-Miséricorde, tous rencontrent André et ses deux enfants. Ils sont intrigué par la petite Marianne et par ses « vénusiennes » Ils sont ensuite présenté à Robert qui, lui aussi, sa version des faits.
Sa version des faits est, carte sur table, la réalité, c-à-d qu’il décrit les interférences mystérieuses sous ce nom et avec leur pouvoirs et capacités.
Mais, a ce stade, ils ont tellement entendu de versions différentes toutes plus farfelues les unes que le autres qu’ils ne savent pas qui croire et ils en concluent que les interférences mystérieuses sont des hackers (probablement russes ou chinois!) et que les habitants du village sont des illuminés.
Il rencontre ensuite Gertrude avec qui ils ont un bref entretient. Ils sont intrigué par son « laboratoire » qu’elle refuse de leur faire visiter.
Ils passent la nuit au village et quittent le village au matin.
Raudive tente de s’envoyer un texto à lui meme et reçoit une reponse. Une brève et un peu absurde conversation avec une interférence mystérieuse baptisé « Poltergeist39 » s’en suit. Ils sont persuadé que ce sont des hackers.
Sur le chemin de retours vers Montréal, ils font arrêt à Ste-Adèle pour s’y acheter de nouveaux téléphones et manger chez John Le Grec Bar II
Jurgenson s’en va chez lui, il est épuisé, les deux autres se retrouvent chez Raudive. Ils font encore une fois le point. Refusant de croire en quelque chose de paranormal, ils ont une nouvelle conversation avec Poltergeist39 et demande, cette fois, de la rencontrer un personne. Elle accepte et donne l’adresse d’une arcade VR.
Sur place, au moment dit, ils sont en train de jouer dans un duel de magicien quand une porte apparait et une anime girl entre dans la pièce virtuelle. Le duel s’interrompt.
Elle leur propose un contrat. Ils travaillent pour elle et sont payés 800 000 par années. Après négociations, ils acceptent.
Ils reçoivent ensuite le contrat écrit par email. Ils le e-signent.
Ils croient maintenant travailler pour les hackers russes.
Entretemps, Jurgenson – qui a refusé de s’associer à eux pour « le contrat » – leur annonce avoir découverts des choses importantes dans les notes de son grand-père. Quelques jours (et jets de bibliothèque) plus tard, ils connaissent maintenant la piste Tesla. Encore quelques jets de bibliothèques plus tard (effectués dans une vraie bibliothèque, car ils n’ont plus confiance en leurs propres appareils et Raudive aime mieux « les bons vieux livres en papier »), ils découvrent l’histoire des vingt boîtes manquantes.
Ils reçoivent leur premier mandat de « la mafia russe »: Détruire le village de Notre-Dame-de-la-Miséricorde et disperser ses habitants.
Leur plan: Donner de l’argent aux habitants pour qu’ils partent s’établir ailleurs et détruire le village actuel.
Ils retournent au village pour s’adresser à Robert et leur font la proposition. Robert refuse, bien-sur.
Il leur explique que cette « mission » est futile et ne sert qu’à tester jusqu’à quel point ils vont devenir de bons esclaves. Le moment est venu de joindre la rébelion, pas de la détruire.
Les « investigateurs » sont toujours sceptiques sur tout ce qui concerne les « interférences Mystérieuses » de Robert, les « démons » d’André et les « vénusiennes » de Marianne et continuent de tout relativiser. Mais finissent par se laisser convaincre de la futilité de la destruction du village.
Le nouveau plan est d’utiliser une des voitures de Robert pour se rendre à New-York afin que Trump puisse tenter d’obtenir des renseignements sur les boîtes manquantes.
Fin de la session.
Session 3 – La famille Trump
Joué le 30 octobre 2020 avec deux joueurs (Raudive est absent cette foi, décidément…)
Direction New-York. Raudive a attrapé un mauvais virus et les rejoindra plus tard. La douane est passée sans problème.
Les interférences mystérieuses ne peuvent pas « s’agripper » aisément à la matière. Elles ne peuvent que s’introduire dans les appareils électroniques. Leur voiture en étant dépourvue, ils peuvent, pendant le trajet, parler sans craintes et leur localisation exacte devient inconnu. Cependant, en arrivant à New-York, ils sont vite localisés.
Ils s’installent chez un ami de Trump et celui-ci commence à rendre visite aux membres de sa famille « courtoisement » et à fréquenter les mêmes restaurants afin de provoquer des rencontres. Le tout dans le but de découvrir, bien sûr, des informations sur les vingts boites manquantes. Cela prend un certain temps, mais il y parvient et obtient finalement l’information cruciale: le sous-sol de la Trump Tower!
Pendant ce temps, Trump se fait « avaler » sa carte par le guichet automatique. Ils ont 1700 USD en poche. Jurgenson, lui, tente de se trouver un emploi dans des boutiques d’ordinateur mais échoue.
Une fois l’information obtenu Jurgenson change sa stratégie et applique pour un emploi à la Trump Tower et, cette fois-ci obtient un poste a la buanderie.
Pendant des jours, ils observent les diverses possibilités. Le stationnement est exploré de fond en comple.

Question finance, ils s’ouvrent un compte en Bitcoins. C’est une idée intéressante. S’attaquer aux bitcoins eux-mêmes s’avère trop d’efforts même pour les interférences mystérieuses (ce qui aurait pu être un hint).
Elles peuvent quand même affecter les transactions (Entre les moments ou l’argent est soutirés du compte de l’employeur et ou il est transféré en bitcoins). Du coup, poltergeist39 leur a donné 0.39 bitcoins à chaque paye (ce qui représente une somme appréciable).
Ici, les joueurs commencent a patauger un peu et à ne plus savoir quoi faire. J’essaye subtilement de leur glisser quelques pistes, ca ne prend pas vraiment. Ils écrivent une lettre (a la main) et l’expédient (par la poste) à la famille Kosanovic en Serbie.
Le temps passe et l’interférence mystérieuse chargée de les surveiller (« poltergeist39 ») est vraiment curieuse du contenu des boites de Tesla, alors elle décide de les aider.
Les joueurs sont confus par cette aide, ils pensent maintenant qu’il y a deux « bandes de hackers » rivales.
Jurgenson a (subitement) une promotion de son travail qui lui permet de descendre en bas (via le monte charge).
L’interférence mytérieuse e prévient plus tard prévenu du moment ou il peut passer les portes (via son cell) et les portes électroniques du sas du bunker sont automatiquement ouvertes pour lui. Ils finissent par mettre la main sur TESLA 12.
fin de la session
Session 4 – La bobine de Tesla
Joué le samedi 14 novembre 2020
Un certain temps est mis pour lire et comprendre les notes de Nicolas Tesla. Le joueur de Jurgenson rage encore un peu de s’être mis pleins de points en Électronique et pas tant que ça en Électricité, la première compétence étant devenu inutile et la seconde primordiale.
Trump fait le Trump et se rend chez différent fournisseurs de matériaux. Il loue un entrepôt. Tout ça à crédit en utilisant son nom et sa grande gueule de Trump. Ça fonctionne. Ils obtiennent tout le cuivres et autres matériaux nécessaires.
Quand les interférences mystérieuses comprennent ce qu’ils sont en train de faire, leurs payes sont coupés (remplacés par des dépôts de .00000000039 bitcoins). Ils avaient quand même déjà amassé une bonne somme. Retirer l’argent s’avère complexe, mais ils y arrivent tant bien que mal.
Pour le financement réel de leur entreprise, les interférences mystérieuses décident de ne pas intervenir et de les laisser vider leur comptes de banque le plus rapidement possible.
Ils terminent donc finalement la machine.
Mais a leur grande déception, ça fait des éclairs et beaucoup de bruit mais c’est tout. Je ne suis pas sûr à quoi ils s’attendaient, mais Poltergeist39 n’est pas idiote, elle ne va pas aller se placer dans le rayon de la machine! Elle le fait quand même, une nuit. Avec l’aide d’un esclave-humain (pour manipuler l’interrupteur et partir la machine), elle s’introduit dans l’entrepôt pour vérifier si la machine fonctionne vraiment. Trump et Jurgenson découvrent la fenêtre cassée le lendemain. Rien n’a bien sûr été volé. Le relevé du compte d’électricité confirme que la machine a été utilisée.
Les joueurs pataugent encore un peu ici. Ils ont quelques idées, mais elles s’avèrent impossible à réaliser, comme de vendre ou louer leur machine aux organisateurs de la Miku Expo. Le promoteur avec qui ils s’associent les décourage de cette idée, mais accepte de louer la machine à des bands heavy metal locaux. Ça ne leur sert à rien, mais ils acceptent quand même afin de s’assurer un minimum de revenus.
Ils doivent modifier sérieusement la machine afin de la rendre plus facilement transportable.
Via la poste régulière ils entrent en communication avec Robert et entretiennent une correspondance. (ca me permet de les aider un peu).
Au moment de la tournée Miku Expo (un an s’est écoulé depuis le début de l’aventure!), ils s’y rendent avec la machine montée sur un camion (des récepteurs ont été placés préalablement sur des voitures louées).
Ils partent la machine et filment la scène: une quinzaine d’interférences mystérieuses sont aperçues!
En prenant énormément de précaution ils arrivent a faire des copies physiques sur CD de la vidéo. Jurgenson prend le temps d’écrire un article scientifique crédible avec la vidéo, les circonstances et les technicalités de la machine de Tesla.. Cet article est envoyés en masse à des universités, des chercheurs même les instituts de recherches paranormales.
Et on a terminé l’aventure la dessus en jouant les grandes lignes du futur.
Ça prend un certain temps mais des gens commencent a s’intéresser au phénomène. L’effet est éventuellement observé, les médias s’emparent du sujet. Les interférences mystérieuses ne se laissent pas faire; la bourse s’effondre; l’internet devient pratiquement inutilisable.
Michael Trump et Pawel Jurgenson deviennent des personalités célèbres. Trump est élu président démocrate en 2024.
Fin
Bilan
La conspiration des vocaloides est une aventure super. J’y ai pris beaucoup de plaisir et les joueurs également malgré des problèmes de disponibilités et un covid désagréable qui rend les réunions sociales autour d’une table difficiles et risquées.
C’est un scénario très difficile tant pour le maitre qui doit contemment garder en tète les interférences mystérieuses; ou elles sont, que savent elles sur les PJ; comment elles interprètent ce qu’ils disent; comment et pourquoi elles interviennent e.t.c. Difficile pour les joueurs également qui font face à une menace invisible, intangible et très puissante. Les informations qu’ils obtiennent sont disparates, contradictoires et difficiles a mettre en corrélations.
J’espère avoir l’occasion de jouer cette aventure de nouveau avec d’autres joueurs. Je suis sûr que les choses y prendraient une tournure complètement différente.