Scénario pour jeux de rôles contemporains ou les joueurs débutent avec des feuilles de personnages vierges et découvrent, au fur et à mesure de leurs progressions, leurs propres identités et capacités. Cette aventure est prévue pour deux joueurs, mais un troisième peux aisément être ajouté avec peu de modifications.
Le scénario est en deux parties. Cette première partie est très linéaire et a pour but de permettre aux joueurs de découvrir leurs personnages, leurs identités et la situation dans laquelle ils sont. La seconde partie, plus ouverte, demandera aux joueurs d’user d’imagination pour trouver une façon de se sortir de ce merdier et, pourquoi pas, sauver l’humanité!
Introduction
La seule chose que vous savez, c’est que vous êtes. Vous ressentez la présence d’un corps et vous avez la faculté de pensée. Vous avez une conscience. Mais vous ne voyez rien. Que du noir. Et vous n’entendez rien. Le silence absolu. Pas même les bruits de votre corps. Vous semblez flotter dans une glu. Bouger est très difficile, se déplacer est impossible. Vous ne pensez à rien. À quoi pourriez-vous bien penser?
La prochaine scène se déroule en privé avec le joueur 1
A un moment donné, pour la première fois que tu puisses te souvenir quelque chose est différent. Tu sembles percevoir, au loin près de tes pieds, une lueur.
Observer et attendre
La lueur s’intensifie. Tu ressens des mouvements dans la glu qui t’entoure. On dirait qu’elle se vide. La lueur s’intensifie encore. Elle devient lumière et t’aveugle.
Essayer de bouger
Tu essaies péniblement de bouger. Tu y arrives, mais c’est très lent dans cette glu. La lueur s’intensifie puis tu sembles entendre un cri. L’ouie est une sensation nouvelle pour toi. Tu n’es pas sûre. Le silence revient.
Dans les deux cas, ensuite…
Tu réalises que la glu se vide de plus en plus vite. La lumière semble venir d’une sorte de déchirure dans l’espace. La glu s’échappe par cette déchirure. Puis tout se met à tourner et tu es attiré par cette déchirure. Et paf tu tombes sur une surface dure. Il y a trop de lumière. Tu es aveuglée et tu te mets à vomir de la glu.
Tranquillement, tu te calmes et tes yeux s’habituent à la lumière. Tu es une femme. À côté de toi est un gros cocon répugnant d’où tu sembles émerger. Un cordon ombilical te relies à ce cocon. À côté, il y a deux autres cocons, un qui ressemble au tien, mais est intact, l’autre semble vieux et desséché. Sur le sol il y a un couteau. Bien que tu n’ai aucun souvenir de rien, tu reconnais l’objet comme étant un couteau et tu sais a quoi ça sert. Idem pour toutes les choses autour de toi. Tu es dans une vielle grange abandonnée.
Ici on espère vraiment que le joueur va aussi utiliser le couteau pour libérer l’autre joueur!! On va assumer que c’est le cas.
Introduction du deuxième joueur
À un moment donné, pour la première fois que tu puisses te souvenir quelque chose est différent. Tu perçois, au loin près de tes pieds, une lueur qui s’amplifie rapidement. La lumière semble venir d’une sorte de déchirure dans l’espace. La glu s’échappe par cette déchirure. Puis tout se met à tourner et tu es attiré par cette déchirure. Et paf tu tombes sur une surface dure. Il y a trop de lumière. Tu es aveuglé et tu te mets à vomir de la glu.
Tranquillement, tu reprends ton calme et tes yeux s’adaptent à la lumière. Tu es un homme âgé. À côté de toi est un gros cocon répugnant d’où tu sembles émerger. Un cordon ombilical te relies à ce cocon. Près, de toi se tient une femme hirsute. Elle est nue, sale et couverte de glu blanchâtre. Tu est dans une vieille grange abandonnée.
Les personnages
Vous êtes complètement nus et avez une pilosité équivalente à de nombreuses années sans entretient. Vous êtes effroyablement hirsutes! Vos corps sont encore enduit de la glu, maintenant mélangée a de la terre et de la saleté provenant du sol.
Pour les caractéristiques et compétences, vous pouvez indiquer les scores au joueur au fur et à mesure qu’ils les utilisent ou encore les gardez secret pour toute l’aventure et ne leur indiquer que leur succès et échecs. Ils utiliseront alors leur feuille de perso uniquement pour noter leurs déductions.
Au début vous êtes confus et ankylosés. Tous vos mouvements sont pénibles et douloureux. Tandis que vous reprenez contrôle de vos corps et tentez de communiquer, vous remarquez que vous parlez la même langue, mais avez des accents très différents.
Observer la grange
La grange est très vieille et n’a visiblement pas servi depuis très longtemps. Des planches ont été fraichement arrachés, dévoilant une sorte de cache ou étaient camouflés les cocons. Ces planches sont étranges. Elles ont l’apparence de vieux bois de grange d’un côté, mais d’une sorte de plastique verdâtre de l’autre. Sur le sol sont quelques détritus et même quelques bières encore fraiches. Des gens étaient là il y a peu.

Observer les cocons
Les cocons sont reliés au sol par des sortes de racines. Cela semble végétal, mais vous y étiez bien reliés par un cordon ombilical. Le troisième cocon est desséchés.
Si le cocon désèché est ouvert, il contient les reste momifiés d’une personne.
Observer les alentours
Dehors c’est une plaine herbeuse à perte de vue dans toutes les directions. D’un côté il y a, au loin, des montagnes, de l’autre, on devine la mer. C’est l’automne. Il fait froid.
Le feu de camp
A un moment donné, les personnages vont vouloir quitter cette grange. Peut-être se seront-ils tissés des vêtements ou peut-être, dans votre bonté, les aurez vous laissé trouver quelques guenilles.
Ici je vous encourage à improviser un peu et à faire du mode « survival ». Faites-les croiser des rivières ou des sentiers et demander leurs des questions précises sur les directions qu’ils prennent. Peut-être trouveront-ils d’autres vielles bâtisses en ruines contenant des cocons desséchés. Des animaux sauvages parcourent aussi le territoire. Il y a souvent de la brume…
Mais, en fait, tout ça n’a aucune réelle importance. Peu après la nuit tombée, ils aperçoivent, au loin, ce qui semble être un feu de camp.
En s’approchant discrètement, on pourra apercevoir un campement.

De loin, sans risquer d’être vu
Vous distinguez au loin trois grosses tentes et au moins deux personnes. Le camp est situé près de petits buissons qui semblent anormaux dans le paysage.
Si les personnages s’approchent d’avantage
Vous voyez deux personnes assises près du feu. Un autre, adossé sur une grosse roche, semble porter une arme à feu de type mitraillette. À l’odeur, il semble qu’un incident soit survenu avec une moufette.
Et si les personnages s’approchent encore plus
La nature des buissons qui entourent une partie du camp ainsi que celle de l’odeur ne laisse plus de doute; on a affaire à des cultivateurs de cannabis. Il y a de la lumière et du mouvement dans une des tentes. C’est dans la tente la plus grande qui est aussi la plus proche des buissons.
Les personnages font du bruits et sont entendu
L’homme armé qui est adossé à une grosse roche se retourne dans votre direction et fait un pas. Il observe. Une voie de femme, provenant de près du feu dit: « Whit’s th’ maiter? ». L’homme armé répond: « Ah don`t ken. Ah think a’ve heard something. »
« joueur 2 », l’homme avec un accent anglais, comprend bien ce qui est dit. l’autre, la femme nord-américaine, ne comprend rien. La femme a dit « Qu’est-ce qu’il y a? » et l’homme armé a répondu « Je ne sais pas, j’ai cru entendre un bruit!« .
Le ou les joueurs qui ont fait du bruit ont l’occasion de sauver leurs fesses en cessant de respirer et en ne faisant pas un son. (se cacher / discretion)
Réussite!
L’homme armé observe au alentour avec une torche électrique et dit « Ah see hee haw. Mist hae bin a owl or whitevur » (« Je ne vois rien. Ça doit être un hibou ou quelque chose »)
Échec!
L’homme armé observe les alentours avec une torche électrique et s’exclame « Awright! ah see something thare! ». Les deux personnes qui sont près du feu se levent et se munissent de lampes électriques eux aussi.

Les « cultivateurs »
Les cultivateurs sont au nombre de quatre. Cairistìne et Seocan sont des associés. Ils dirigent l’opération. Fionnaghal et Andrew sont un couple d’amis, venu aider à la récolte.
Si Fionnaghal et Andrew ont potentiellement plus de compassion, ils ne sont qu’employés et se plieront aux consignes des deux autres qui, eux, sont plus méfiants. Ça sera donc aux personnages de faire pencher la balance en leur faveur.
Les contrebandier ne sont pas des enfants de coeur, bien-sûr, mais ce ne dont pas non plus des brutes sanguinaires. Il ne devrait pas être question, normalement, de maltraiter qui que ce soit. Néanmoins, ce qu’ils font est illégal et le lieu où ils sont est supposé être un secret.
Cairistìne, la cheffe, est une femme terre-à-terre. Elle sera perplexe vis-à-vis des PJs, car d’un côté ils pourraient dévoiler des trucs sur eux à la police, mais d’un autre côté… ils ont tellement l’air misérables.
Seocan, le gars avec la mitraillette et le second de Cairistìne est un homme à l’air dur. Ses idées sont plus extrêmes que celles des autres et il n’hésitera pas à parler de les attacher voire de « se débarrasser d’eux ». En réalité c’est un grand parleur qui aime faire peur, mais il ne ferait rien de tel – et les autres ne le laisseraient pas faire de toutes façons.
Fionnaghal est l’amie de Cairistìne. Comme à chaque année, elle est venue aider son ami pour la récolte avec son copain Andrew. C’est une jeune femme souriante et pleine de compassion. Elle ne s’entend pas très bien avec Seocan.
Andrew est un homme sympathique. Il est plutôt paresseux et teste beaucoup la marchandise. Si ça se passe bien avec les PJs, il pourra leur offrir de s’installer dans un local derrière son magasin de musique le temps de se remettre de quoi que ce soit qu’ils sont en train de vivre.
Pendant la soirée
Les « cultivateurs » vous ont donné des couvertures pour vous abriter, de quoi manger et un bonne bière fraiche. Vous êtes assis au bord du feu et malgré l’inconfort et le stress causé par l’étrange situation dans laquelle vous êtes, vous vous sentez plutôt bien.
Seocan monte la garde, Andrew est allé se coucher. On vous a préparé une tente, vous pouvez aller dormir aussi quand vous voulez. Vous êtes sur le bord du feu avec Cairistìne et Fionnaghal. Cette dernière sort un étrange objet de sa poche et se met à le tripoter en l’observant. « Alors, qu’est-ce qui se passe dans le monde? », lui demande Cairistìne. Tout en flattant l’objet avec son pouce, Fionnaghal répond: « Que des conneries, comme d’habitude. Le monde devient fou avec cette pandémie…. <pause>… Y’a un nouvel album de Gary Numan qui va sortir… <pause>… Il y a une chanteuse qui se serait transformé en insecte géant en pleine rue de paris!… ». « ‘N’importe-quoi!, rétorque l’autre. Elle met l’objet de côté et s’y désintéresse. « Bon, on va se coucher? »
La femme (joueur 1) comprendra sûrement que cet appareil permet de se connecter à Internet. L’homme, lui, nage en pleine science-fiction.
Et si ça ne se passe pas comme prévu?
Ce qui est prévu dans le scénario n’étant pas forcément équivalent à ce qui se passe en jeu, il est possible que la rencontre avec les cultivateurs tourne mal ou soit carrément évitée.
On improvisera alors quelque chose d’épique, mais en bout de ligne ce sera le retour à la case départ: ils sont de retour seul dans la plaine. Au loin on entend les loups hurler….
Puisque les joueurs ont eu de la difficulté avec des « criminels », je suggère de leur faire croiser un petit village paisible cette fois, le seul personnage non joueur réellement important pour faire progresser l’histoire à ce stade-ci est Andrew. On aura donc soin de recréer un autre « Andrew » dans le petit village en question et nous voilà de retour sur les rails.

« The Music Shop », Inverness
Andrew est le propriétaire d’un magasin de musique dans la petite ville d’Inverness, car nous sommes – ça n’avait pas encore été mentionné explicitement – dans les Highlands d’Écosse. Il peut leur prêter un petit local situé derrière son magasin. Pas le grand luxe, bien sûr, mais le minimum: une salle de bain, un réchaud. C’est déjà mieux que tout nu dans la lande.
L’endroit où Andrew vous guide est un petit local ou règne un certain chaos. C’est assez bordélique, des instruments de musique – surtout des cassés – traînent un peu partout. Étrangement, vous vous sentez assez à l’aise dans cet environnement. Andrew vous montre les lieux – une petite salle de bain, un mini coin cuisine avec un petit frigo, un réchaud et un four micro-onde et deux canapés pour dormir. Il vous donne des ciseaux, des rasoirs et ce qu’il faut pour s’arranger un peu, vous laisse quelques trucs à bouffer, des vêtements, la clef puis repart, en disant qu’il reviendra demain.
Se laver
La douche est exiguë et un peu crade, mais retirer toutes ces croûtes de glu séchée de votre corps vous fait immensément de bien. Vous vous coupez sommairement les cheveux, vous arrangez un peu et enfilez les jeans et le T-shirt qu’Andrew vous a fourni. Une fois propres, quand vous regardez l’un et l’autre, vous avez une impression de déjà-vu. Un peu comme si, pour chacun de vous, l’autre était une personne connue. Pas comme quelqu’un de connu personnellement, plutôt comme une personne dont le visage nous est familier; une personne publique ou une célébrité Vous n’avez néanmoins aucune idée de qui ça peut bien-être. Connaissez vous seulement quelqu’un?
Explorer plus a fond le local
C’est vraiment le bordel, mais parmi les vieilles guitares et les tambours percés se trouves une guitare acoustique désaccordée mais fonctionnelle, une vieille télé, une radio et quelques crates à lait remplies de vieux disques en vinyle. Il y a aussi un bong et un petit stash de cannabis. Les murs sont ornés de vieux posters défraichis représentant les groupes « The Exploited », « Black Sabbath » et « Oi Polloi ». Les noms de ces groupes vous sont plus ou moin familier.
Essayer d’accorder la guitare et d’en jouer.
Vous réalisez très rapidement que, tous les deux, êtes tout à fait capable d’accorder une guitare et d’en jouer. Vous êtes même très bons. Vous êtes également capable de très bien chanter.
Allumer la télé ou la radio.
C’est une télé moderne à écran plat. L’homme, n’a aucune idée de ce que c’est et encore moins comment l’allumer. La femme, elle, n’a aucune difficulté et trouve même comique de voir « le vieux » incapable d’ouvrir une simple télé. La radio tant qu’à elle est un vieux modèle que tout le monde est capable d’utiliser.
Vous allumez la télé/radio. On y diffuse quelques publicités et ensuite reprend ce qui semble être une émission d’affaires publiques. On y parle d’une vidéo diffusée la veille sur Youtube et qui serait instantanément devenue virale. On y verrait une chanteuse populaire, Avril Lavigne, se transformer en créature insectoides en pleine rue à Paris. L’animateur annonce ensuite que cette vidéo aurait été déclaré fausse par des spécialistes du gouvernement français, mais que l’auteur continue néanmoins de prétendre qu’il n’a aucune capacité technique à confectionner un tel trucage et que sa vidéo est véritable.
Sortir à l’extérieur.
Idéalement vous ne voulez pas, à ce stade-ci, que les personnages sortent à l’extérieur et affrontent le monde. Il est donc préférable de faire revenir Andrew aussitôt que les joueurs semblent ne plus rien avoir à faire dans le local.
Le retour d’Andrew
Andrew ne revient pas le lendemain comme prévu, mais seulement quelques heures plus tard.
Vous entendez des pas. On cogne, mais la porte s’ouvre immédiatement, c’est Andrew. Il a l’air troublé et lorsqu’il vous voit propre et arrangés, il semble vous reconnaitre et cela semble le troubler encore plus.
« Il n’y a plus de campement », dit-il en commençant à remplir le bong, « tout a été réduit en cendre ». Puis il lève les yeux vers vous, vous regarde un à la fois d’un air désespéré et s’exclame: « Mais qui êtes vous?… Que se passe t-il? »
Andrew est vraiment préoccupé par la disparition de sa copine Fionnaghal et se demande vraiment que sont les personnages, car il est clair qu’il vient de s’impliquer dans un truc vraiment étrange. Quand les personnages auront réussi à le convaincre qu’ils ne savent réellement pas qui ils sont, Andrew leur fera une déclaration importante: ils sont, ou sont des copies exactes de deux célébrités du monde du spectacle, Avril Lavigne, chanteuse pop-punk canadienne d’une trentaine d’années et Paul McCartney, chanteur et guitariste octogénaire surtout connu pour sa participation au légendaire groupe de rock « The Beatles« .
Et c’est sur cette révélation que termine cette première partie. La seconde, moins dirigiste, explorera les diverses avenues que peuvent maintenant emprunter les personnages pour comprendre et affronter la réalité.